Especificaciones de diseño

Una especificación de diseño se refiere a los requisitos de un producto y los aspectos detallados de:

  • Requisitos estéticos
  • Restricciones de costo
  • Requisitos del consumidor
  • Requisitos ambientales
  • Restricciones de tamaño
  • Consideraciones de seguridad
  • Requisitos y restricciones de rendimiento
  • Requisitos materiales
  • Requisitos de fabricación

Todos los requisitos, restricciones y consideraciones deben ser específicos, factibles y medibles. La especificación de diseño debe desarrollarse a partir de la investigación y las instrucciones del diseño.

Métodos de investigación

Investigación de literatura

Recolección y evaluación del conocimiento ya existente que esté publicado. Se deben consultar fuentes con información reconocida como autoridad: revistas académicas, libros, tesis publicadas y patentes, también información publicada por agencias del gobierno y por la industria.

Investigación cualitativa y cuantitativa

La investigación cualitativa recoge información sobre la calidad del producto a través de entrevistas, observación, grupos focales, cuestionarios o encuestas telefónicas.

La investigación cuantitativa es la que obtiene información en forma de números para determinar, como su nombre indica, cantidades. Pueden ser desde registros de datos de fallos de un producto, datos de servicio como los ciclos de trabajo, pruebas de durabilidad, modelos de escala, pruebas del producto a escala final, cuestionarios de escala del tipo “totalmente satisfecho-nada satisfecho”, simulaciones por ordenador o experimentos controlados.

Competencia

“Para definir las necesidades del mercado es necesario contar con un análisis riguroso de los diseños de la competencia.”(1)

Se requieren algunas preguntas para comprender la posición de la competencia en el mercado y el potencial de entrada de un nuevo competidor:

  • ¿Cuál es el tamaño del mercado?
  • ¿La entrada al mercado depende del tiempo?
  • ¿Cuál es el nivel actual de difusión del mercado?
  • ¿Existen barreras para la entrada al mercado? Legislación, altos costos de inversión, tecnología…
  • ¿Cuáles son las fortalezas y debilidades del nuevo producto y las soluciones de mercado existentes?

Referencias:

Material de ayuda al profesor de Tecnología del Diseño (ibo.org)

Bibliografía: 

Peter and Roger Metcalfe, Design and Technology 2nd Edition, 2015 IBID Press

Necesidades del usuario

“Una especificación de marketing debe identificar los requisitos esenciales que debe satisfacer el producto con relación al mercado y las necesidades del usuario.”(1)

Las oportunidades de que una invención se convierta en una innovación con éxito en el mercado estarán condicionadas por los siguientes factores:

  • expectativas de demanda
  • magnitud de las necesidades del usuario
  • expectativas de rentabilidad
  • grado de positividad de la percepción del mercado
  • cantidad de protección de propiedad intelectual otorgada por patentes

Necesidades de los consumidores

La primera parte del ciclo de compra del consumidor pasa porque el usuario identifique una necesidad o deseo y proceda a tomar una decisión de compra. Hay una variedad de causas asociadas al reconocimiento de una necesidad. Éstas pueden ser simples, complejas, internas o externas.

Out of stock (no disponible)

El reconocimiento de la necesidad ocurre cuando los consumidores agotan un suministro de un producto (este es particularmente el caso de los consumibles, por ejemplo, productos alimenticios, baterías, higiene personal y productos de limpieza). La motivación es entonces reemplazar el producto. La elección de compra a menudo se basa en la repetición de las elecciones de marca de producto anteriores.

Insatisfacción de un producto

Los consumidores reconocen la necesidad de cambio cuando un producto no alcanza sus expectativas. La insatisfacción del producto puede surgir debido a problemas de rendimiento, cambio de modas o la introducción de nuevos productos con un conjunto de características superior que ingresa al mercado.

Cambio de circunstancias

Las circunstancias de un consumidor pueden cambiar y, consecuentemente, sus necesidades. Mejoras en el salario, traslado y el crecimiento de la familia pueden afectar a las necesidades de los usuarios. Un ejemplo simple: el tipo de coche que demanda una persona joven y soltera en oposición a una pareja joven recién casada, contrastado con una unidad familiar hijos.

Productos/compras relacionadas

Se puede recomendar a los consumidores que compren productos complementarios una vez que se haya realizado la compra inicial. Por ejemplo, tintado de ventanas o tratamientos antimanchas de la tapicería se pueden ofrecer con la compra de un automóvil nuevo o periféricos como escáneres o impresoras con la compra inicial de un ordenador.

Necesidades inducidas por el mercado

Las campañas de marketing pueden buscar el apoyo de un consumidor a través de la promoción de las tendencias cambiantes de la moda, el estatus social percibido asociado con la identidad del producto y / o la creación de inseguridades en los consumidores asociadas con la higiene personal o la apariencia.

Nuevos productos

Los consumidores identifican necesidades basándose en la disponibilidad de nuevos productos que realizan tareas antes no atendidas, como por ejemplo los ordenadores tablet. En ocasiones, nuevos productos son conducidos por la tecnología. En esta situación de impulso tecnológico, los consumidores pueden desconocer su necesidad de un producto hasta que aparece en el mercado. Se cita a Steve Jobs diciendo que “las personas no saben lo que quieren hasta que se lo enseñan”.

Referencias:

Material de ayuda al profesor de Tecnología del Diseño (ibo.org)

Bibliografía: 

Peter and Roger Metcalfe, Design and Technology 2nd Edition, 2015 IBID Press

Análisis de marketing

“Teniendo en cuenta los precios y los costos fijos y variables, es importante realizar una valoración de la viabilidad económica del diseño propuesto desde una perspectiva mercantil. Suele ser un resumen de la información más relevante recopilada sobre los usuarios potenciales y el mercado.”(1)

Las siguientes etapas muestran dónde y cómo la investigación y el análisis de mercado afectan la innovación y el desarrollo de productos:

  • identificación de mercados y necesidades del usuario a través de encuestas, “crowdsourcing” (colaboración abierta), entrevistas, grupos focales*, etc.
  • generación de ideas y conceptos para un nuevo producto, búsquedas bibliográficas, revisión de patentes, comentarios de los consumidores.
  • pruebas de mercado y optimización de características a través de pruebas de campo, grupos focales, pruebas de usuario.
  • evaluar la viabilidad del producto, incluidos los costos, los precios, la ubicación, etc.
  • recopilar reseñas y comentarios de productos.

 

*Un grupo focal es una técnica cualitativa de estudio de las opiniones o actitudes de un público, utilizada en estudios comerciales.

Referencias:

(1) Material de ayuda al profesor de Tecnología del Diseño (ibo.org)

Público objetivo

Es importante distinguir entre el mercado objetivo y el público objetivo. Para determinar el público objetivo es necesario establecer las características del usuario.
Un público objetivo es un subconjunto refinado dentro del mercado objetivo. El público objetivo se identifica a través de la característica especial que debe tener, desde el idioma, cultura, ubicación regional, edad, sexo, tendencias de compras estacionales y cíclicas, etc. Estas características son importantes porque crean una comprensión de cómo desarrollar y priorizar los requisitos del producto para satisfacer las necesidades del público objetivo. Un público objetivo puede ser el mismo que el mercado objetivo de la marca, pero el público objetivo estará mejor definido.

Contextos de diseño para diferentes mercados objetivos y públicos objetivos.

Los fabricantes de bicicletas dividen sus productos en segmentos específicos como el ocio, el deporte y la competición. La segmentación de estos mercados se centraría en hombres, mujeres y niños en cada uno de los campos anteriores. Se puede encontrar un público objetivo dentro del ambiente masculino y competitivo del triatlón. Este público en particular demanda muchos requisitos más allá de la propia bicicleta y se extiende a ropa de baño, relojes, calzado, etc.

Australia es a menudo caracterizada como una cultura de exterior con mucha gente disfrutando del clima cálido y vastas extensiones de espacio abierto. El mercado de este grupo podría incluir desde barbacoas portátiles hasta vestimenta y equipos deportivos. Un subconjunto o segmento de este mercado al aire libre podría ser visto como el segmento de Surf. Mientras que muchos de los atributos del mercado al aire libre siguen siendo adecuados, este grupo requiere una atención muy específica, que incluye una variedad de artículos, desde trajes de baño hasta tablas de surf.

Bibliografía:

Peter and Roger Metcalfe, Design and Technology 2nd Edition, 2015 IBID Press

Mercado objetivo (Target market)

A la hora de determinar el mercado objetivo es necesario identificar los sectores y segmentos de mercado.

Un mercado objetivo es un grupo específico, bien definido, de consumidores que un innovador, fabricante o grupo de marketing planea atraer con sus productos o servicios. Los sectores de mercado son subconjuntos particulares de mercados que comparten características específicas. Los sectores a menudo son grandes y podrían incluir campos tan diversos como: agrupaciones farmacéuticas, domésticas y de automoción.

La segmentación del mercado implica la división de los mercados en divisiones más pequeñas. Los consumidores dentro de los segmentos del mercado se identifican con características similares. Son estas características las que permiten una selección cuidadosa de bienes y servicios. Tradicionalmente, los mercados se han dividido utilizando características demográficas como la edad, el género, el estilo de vida o el origen étnico. Además, se pueden usar atributos tales como: ubicación, ingresos, estado civil, hijos e incluso características físicas como la altura o la calidad de la audición.

Los productos que se dirigen a segmentos específicos del mercado crean nuevos clientes en los mercados existentes. Este enfoque a menudo se basa en marcas conocidas o sectores de mercado.

El éxito de cualquier producto, en el mercado depende enteramente de su habilidad de alcanzar los gustos, tendencias y requisitos del mercado objetivo. Para maximizar las oportunidades de éxito de un producto y por último su viabilidad financiera, satisfacer las demandas de los clientes es primordial.

Inicialmente, sin embargo, las encuestas de mercado pueden emplearse para determinar:

  • la colocación de los precios
  • las soluciones actuales del mercado
  • el nicho y la demanda de los clientes
  • el reconocimiento de la marca y la percepción del producto

Una vez que se haya desarrollado una demanda de mercado y una especificación inicial del producto, la producción se incrementará de pruebas de laboratorio a pruebas piloto. Esto permite una producción de prueba de mayor volumen del producto, lo que permite una prueba de mercado más amplia. Los fabricantes pueden emplear una gama de métodos para medir la posible aceptación en el mercado antes de que sus productos lleguen a la producción a gran escala.

Bibliografía:

Peter and Roger Metcalfe, Design and Technology 2nd Edition, 2015 IBID Press

Categorías de clientes en relación con la tecnología que adoptan

Existen cinco categorías de clientes según Rogers en relación con la tecnología que adoptan:

  • Los innovadores son los primeros en adoptar una innovación. Están dispuestos a asumir riesgos. Es el grupo más pequeño. Es un grupo bien informado, tienen recursos económicos sustanciales.
  • Los usuarios de vanguardia son la segunda categoría en adoptar una innovación.Disfrutan de estar “delante de la curva”, suelen tener buenos recursos económicos y son, normalmente, líderes sociales, populares en sus grupos sociales. Son referencia para los consumidores y para las empresas, para obtener ideas que hagan mejorar sus productos.
  • La mayoría temprana, el tercer grupo, tiende a tomarse más tiempo para adoptar nuevas innovaciones y suele basarse en la respuesta de los usuarios de vanguardia antes de asumir el riesgo de comprar nuevos productos o sistemas.
  • La mayoría tardía adopta la innovación después de que se haya establecido en el mercado y rara vez está dispuesta a asumir riesgos con las innovaciones recientes.
  • Los rezagados son los últimos en adoptar una innovación. Suelen preferir las tradiciones y no están dispuestos a asumir riesgos.

Influencia de las tendencias y los medios de comunicación en las elecciones del usuario

Mientras que Rogers (1996) explica que “la difusión de la innovación involucra tanto a los medios de comunicación como a los canales de comunicación interpersonal”, la imagen que aparece abajo demuestra la disparidad entre el impacto de la comunicación interpersonal y los medios masivos. En el momento en que se hizo esta gráfica, las redes sociales no eran una consideración, pero encajan claramente en el campo de la interacción personal, aunque sea electrónico.

“Bass forecasting model bassed on Mahajan, Muller and Bass (1990). Nuevos modelos de difusión para el marketing”

Debemos considerar cómo las decisiones de los consumidores están influidas por las tendencias y los medios de comunicación, incluida la publicidad en revistas, la televisión, la radio, el patrocinio y la publicidad al aire libre; el emplazamiento de productos en el cine y la televisión; la promoción de productos; etc.

Bibliografía:

Peter and Roger Metcalfe, Design and Technology 2nd Edition, 2015 IBID Press

Influencia de los medios sociales en la difusión de la innovación

Una red social es el patrón de amistad, consejo, comunicación o apoyo que existe entre los miembros de un sistema social. La complejidad y la naturaleza siempre cambiante de las redes sociales hacen que las predicciones sobre la difusión de la innovación y los productos específicos sean muy difíciles. La investigación indica, sin embargo, que existe una correlación positiva entre los  comportamientos de adopción y el comportamiento de los contactos sociales.
La transición de la Web 1.0 a la más interactiva Web 2.0, el desarrollo del “fácil de acceder” y el uso de los medios sociales ha hecho que el intercambio de información, experiencias y opiniones sea, no solo popular, sino casi instantáneo en su intercambio y distribución.
La aparición de las redes sociales ha creado una nueva plataforma completa de comunicación personal. Los negocios han visto y capitalizado en esta tecnología poniendo al consumidor al frente de este proceso de difusión.
Mientras que las redes sociales siguen considerándose un nuevo fenómeno comparadas con los métodos de comunicación más tradicionales, ha penetrado a la sociedad hasta el punto en que su uso generalizado es una parte integral de la vida cotidiana de muchas personas. Las redes sociales para muchos proporcionan una gama de contactos que permiten interacciones relacionadas con la información, comunicación y autoexpresión. Las redes sociales son claramente otro mecanismo donde los individuos pueden comunicar y validar ideas y creencias asociadas a la difusión y adopción de una innovación. El poder real de las redes sociales es que niegan la necesidad del cara a cara o incluso el contacto simultáneo. La naturaleza de las publicaciones en las redes sociales y los usuarios que responden en su tiempo libre, en todo el mundo y en cualquier zona horaria, hacen que estos medios de comunicación sean enormemente flexibles.

Los consumidores pueden influir en la difusión de la innovación.

ACTIVIDAD:

Examinad la influencia de las redes sociales en la tarea de recabar apoyo para boicotear algunos productos o sistemas.

Explorad los conceptos que hay detrás de organizaciones como Kickstarter, Sellaband, Seedrs y CrowdCube, que actúan como plataformas de financiación colectiva para productos y proyectos creativos.

Examinad la función de las redes sociales como Facebook, LinkedIn y Twitter como medios para difundir el conocimiento de las marcas.

Bibliografía:

Peter and Roger Metcalfe, Design and Technology 2nd Edition, 2015 IBID Press

 

Raíces sociales del consumismo

El consumo es algo más que un momento en la cadena de la actividad económica. Es una manera de relacionarse con los demás y de construir la propia identidad. De hecho, en las sociedades denominadas como avanzadas,  desde la irrupción de la producción en masa, el consumo, y especialmente el consumo de mercancías no necesarias para la supervivencia, se ha convertido en una actividad central, hasta el punto de que se puede hablar de una “sociedad consumista”.

Entre las raíces sociales del consumismo se encuentran el estilo de vida, los valores y la identidad.

El consumismo consiste en una serie de comportamientos que se encuentran en todas las culturas basadas predominantemente en el consumo de bienes y servicios. Es también un modo de transmitir información acerca de los valores de la sociedad y las normas con las que interactuamos. Estas interacciones consisten en “transmitir” valores y normas culturales de una generación a otra, así como la transferencia de comportamientos dentro de grupos sociales.

La investigación de Rogers es la base del análisis de este campo y su definición de Difusión sigue siendo relevante: “La difusión es el proceso mediante el que una innovación se comunica a través de diversos canales en el tiempo a través de los miembros de un sistema social. Una innovación es una idea, práctica u objeto que se percibe como novedoso por un individuo u otra unidad de adopción. La difusión de innovaciones implica tanto los medios de comunicación masivos como los canales de comunicación interpersonal.”

El consumismo ​se asienta sobre una serie de comportamientos sociales y económicos, componiendo una ideología, que se encuentra en todas las culturas y se basa en la adquisición de bienes y servicios en cantidades cada vez mayores. Este término se refiere también, en ocasiones, al fenómeno antropológico y biológico que lleva a las personas a consumir por encima de sus necesidades básicas.

El consumismo se transmite como parte de nuestro comportamiento cultural, de una generación a otra, a través de interacciones sociales.

Problemas que enfrentan las compañías en el mercado global cuando intentan satisfacer las necesidades de los consumidores en relación con el estilo de vida, los valores y la identidad.

El trabajo de Rogers alienta a los innovadores a centrarse en el mercado y los mecanismos a través de los cuales los consumidores adoptan nuevos productos. Argumenta que los innovadores deben prestar especial atención a los contextos de los consumidores, incluidos estilos de vida, valores e identidad. A través de la identificación de los contextos y los patrones de consumo de los consumidores, la forma en que los grupos específicos perciben las innovaciones puede vincularse con las prácticas de adopción.

Este marco teórico puede usarse tanto para analizar el consumo como para ayudar a los innovadores a predecir la difusión del producto.

El estilo de vida se refiere a agrupaciones sociales de personas con una manera similar de usar sus recursos: tiempo, espacio y dinero. Estas agrupaciones sociales toman diariamente múltiples decisiones conscientes. Estas decisiones van de cosas tan simples como la elección de comida y la ropa hasta la compra de casas y coches.

Los sistemas de creencias de valor para el consumidor se relacionan con las actitudes, los principios y los valores fundamentales de las personas sobre lo que es bueno y correcto, y las nociones de calidad y deseabilidad. Los ambientes sociales son particularmente influyentes en el desarrollo y prueba de los sistemas de valores. Estos grupos sociales pueden estar basados en la unidad familiar, amigos o compañeros de trabajo. Las decisiones de compra o la adopción de innovación a su vez reflejan estos sistemas de creencias.

La identidad es generado por los antecedentes de un individuo, su personalidad,
experiencias e interacciones personales en sociedad. Las identidades culturales son a menudo transferidas entre generaciones a través de la transmisión de valores, normas culturales y costumbres. En los países orientales, las culturas colectivistas* influyen significativamente en la naturaleza de la adopción de la innovación y deben ser consideradas cuidadosamente por aquellos que intentan introducir la innovación.
*En una cultura colectivista, en contraposición a las individualistas, se promueve la interdependencia entre personas y su grupo, en estas culturas las necesidades del grupo se consideran más importantes que las del individuo.

Si bien la investigación puede usarse para identificar rasgos comunes dentro de los diversos grupos adoptantes después de la difusión, ha resultado difícil crear un modo consistente y fiable de predecir quiénes serán los adoptantes dentro de cada grupo y cuáles podrían ser sus características específicas para un producto dado.

Bibliografía:

Peter and Roger Metcalfe, Design and Technology 2nd Edition, 2015 IBID Press

Nómadas. Revista Crítica de Ciencias Sociales y Jurídicas | 34 (2012.2)
© EMUI Euro-Mediterranean University Institute | Universidad Complutense de Madrid | ISSN 1578-6730 Publicación asociada a la Revista Nomads.  Mediterranean Perspectives | ISSN 1889-7231

T5.7 Innovación, diseño y especificaciones de marketing

Idea fundamental:

Normalmente, las innovaciones exitosas se inician con un diseño detallado y especificaciones de marketing.

Naturaleza del diseño:

Los diseñadores deben establecer parámetros claros para una especificación de marketing con el objetivo de crear soluciones únicas y creativas ante un problema. Los diseñadores deben recopilar datos válidos y útiles del mercado y el público objetivo durante el ciclo de diseño para garantizar que la especificación incluya ciertos componentes esenciales.. (1.9, 1.10)

¿Qué es el diseño?

1.9. Es necesario realizar una investigación en profundidad de la naturaleza de un problema con el objetivo de establecer parámetros claros para una especificación de diseño. Esto determina el alcance de una solución y es necesario para una correcta toma de decisiones.

1.10. Los diseñadores deben adoptar un enfoque que les permita pensar creativamente dentro de las restricciones de una especificación de diseño. La habilidad para crear soluciones originales y únicas para un problema propuesto resulta muy beneficiosa.

Objetivos:

Objetivo general 4: La capacidad para transformar los descubrimientos de las investigaciones en una serie de especificaciones es una habilidad que los diseñadores deben desarrollar para lograr el éxito. Ser capaz de expresar parámetros y requisitos de forma sucinta permite al diseñador desarrollar soluciones precisas para el problema de diseño y cumplir con los deseos y necesidades del cliente y del mercado objetivo.

Guía de Tecnología del Diseño – Primeros exámenes: 2020

T5.7 Innovación, diseño y especificaciones de marketing (Resumen Guía Tecnología del Diseño)

Idea fundamental: Normalmente, las innovaciones exitosas se inician con un diseño detallado y especificaciones de marketing.

5.7 Innovación, diseño y especificaciones de marketing

Naturaleza del diseño:

Los diseñadores deben establecer parámetros claros para una especificación de marketing con el objetivo de crear soluciones únicas y creativas ante un problema. Los diseñadores deben recopilar datos válidos y útiles del mercado y el público objetivo durante el ciclo de diseño para garantizar que la especificación incluya ciertos componentes esenciales. (1.91.10)

Conceptos y principios:

  • Mercados objetivo
  • Público objetivo
  • Análisis de marketing
  • Necesidades del usuario
  • Competencia
  • Métodos de investigación
  • Especificaciones de diseño

Orientación:

  • Cómo se pueden usar los sectores y segmentos de mercado para establecer mercados objetivo
  • Cómo se usa un público objetivo para establecer las características de los usuarios
  • Contextos de diseño para distintos mercados y públicos objetivo

Mentalidad internacional:

  • Es necesario tener en cuenta las características de los usuarios de los distintos países y regiones. Las diferencias culturales pueden tener un papel fundamental.

Teoría del Conocimiento:

  • El diseño se basa en pruebas. ¿Cómo valoran las otras áreas del conocimiento la importancia de las pruebas?

Utilización:

  • Temas 1, 2, 3, 4, 7 y 9 de Tecnología del Diseño
  • Evaluación interna de Tecnología del Diseño
  • Tema 4 de Gestión Empresarial

Objetivos generales:

  • Objetivo general 4: La capacidad para transformar los descubrimientos de las investigaciones en una serie de especificaciones es una habilidad que los diseñadores deben desarrollar para lograr el éxito. Ser capaz de expresar parámetros y requisitos de forma sucinta permite al diseñador desarrollar soluciones precisas para el problema de diseño y cumplir con los deseos y necesidades del cliente y del mercado objetivo.

Impacto de las características de Rogers en la adopción de innovación por parte de los consumidores

Everett M. Rogers (1931-2004) fue un sociólogo y autor americano muy conocido por ser el inventor de la “Teoría de la difusión de las innovaciones” basada en su investigación sobre cómo los agricultores adoptaron innovaciones en la industria agrícola. La teoría pretende explicar cómo las innovaciones son aceptadas por el mercado.

El impacto de las características de Rogers en la adopción de una innovación por parte de los consumidores puede considerarse desde el punto de vista de la ventaja relativa, la compatibilidad, la complejidad, la visibilidad y la posibilidad de probarla.

Ventaja relativa:

Cubre el grado en que los consumidores califican los méritos de un producto nuevo en relación con el producto que reemplaza. Hay muchos factores como el prestigio, la funcionalidad, las tendencias de la moda, las características, etc. Como regla general, cuanto mayor sea la ventaja relativa percibida, mayor será la tasa de adopción del nuevo producto en el mercado. “Para tener éxito, se debe percibir que una innovación ofrece ventajas en relación con los productos o servicios comparables existentes. Por ejemplo, tiene más posibilidades de vender si es más barato hacer y comprar, hace el trabajo mejor o hace algo que antes no era posible, ofrece más funciones, es más fácil de usar o es de confianza y seguro. Ventaja relativa a veces se llama ventaja competitiva.”(1)

Ejemplos:

Dyson DC01: sin bolsa y mayor succión.

Más ejemplos de ventaja relativa con explicaciones.

Compatibilidad​:

Se refiere al grado de satisfacción de los consumidores ante la
innovación en tanto refleja sus expectativas, cubre sus necesidades y deseos, prácticas actuales y valores. Cuanto mayor es el grado de compatibilidad, mayor es la tasa de adopción.

Ejemplos:

En el campo de los productos de belleza, cosméticos y cuidado del cabello, muchos consumidores tomarán una decisión basada en los protocolos de prueba del producto. En este contexto, hay un grupo que rechazará productos que implican malos tratos o pruebas en animales.

Más ejemplos de compatibilidad con explicaciones. 

Complejidad​:

Abarca el grado de dificultad y puede extenderse desde la dificultad de los consumidores para comprender el valor de un producto hasta el nivel de complejidad en su uso. Los productos fáciles de entender y usar tienen un mayor grado de adopción . Si se percibe que una innovación es difícil de usar, se difundirá más lentamente que una que sea fácil de entender.

Ejemplos:

Como ejemplo, los comentarios de los adoptadores tempranos sobre la dificultad de uso de la versión del sistema operativo Windows 8 tuvo un impacto en la adopción de este producto.

Más ejemplos de complejidad con explicaciones. 

Visibilidad​:

Apreciación de los resultados positivos atribuidos a la propiedad del producto. Los resultados positivos visibles de la propiedad del producto entre amigos, colegas y conocidos conducen a una menor ansiedad y niveles más bajos. Cuanto más fácil sea que las personas vean que se utiliza una innovación, es más probable que consideren comprarla ellos mismos.

La publicidad también juega un papel importante en esta característica. Las ventajas más visibles en la propiedad de un producto se traducen en niveles de adopción más elevados.

Ejemplos:

La transición de la cinta de vídeo al DVD proporcionó a los consumidores ventajas muy obvias en términos de durabilidad de los medios, capacidad de almacenamiento y, de manera más evidente, calidad de imagen.

Más ejemplos de visibilidad con explicaciones.

Posibilidad de probarla​:

Es el nivel en qué un producto puede ser examinado de manera limitada para aumentar la confianza del consumidor en las características, adecuación y fiabilidad de una innovación. Ayuda a poder probar las innovaciones antes de comprar. Si bien esto no es común para la mayoría de las innovaciones, puede reducir cualquier incertidumbre que el comprador pueda tener acerca de comprometerse con una compra y puede aumentar la velocidad de difusión.

Ejemplos:

La compra de un coche habitualmente conlleva una prueba de uso, que a pesar de no mostrar todas sus opciones aumenta la confianza.

Las tiendas de Apple estás llenas de productos en exposición, disponibles para que los clientes los examinen y prueben.

Bibliografía:

Peter and Roger Metcalfe, Design and Technology 2nd Edition, 2015 IBID Press

Singhal, Arvind. (2016). Contributions of Everett M. Rogers to development communication and social change. The Journal of development communication. 27. 57-68.

https://www.ruthtrumpold.id.au/destech/?page_id=797  (Consultado el 28-01-2019)

Referencias:

(1) https://www.open.edu/openlearn/science-maths-technology/engineering-and-technology/design-and-innovation/invention-and-innovation-introduction/content-section-16.2.1# (Consultado el 28-01-2019)

Difusión e innovación

Los consumidores toman numerosas decisiones de compra diariamente. Estas decisiones están influenciadas por un número de factores que incluyen sus contactos sociales, multimedia y rasgos personales. Entender qué motiva a los consumidores a tomar decisiones de compra positivas y cómo estas decisiones se extienden a través del mercado es la teoría de la difusión de las innovaciones.
La difusión​ se refiere a los procesos o mecanismos a través de los cuales un nuevo producto o servicio es aceptado por el mercado. Las tasas de difusión están determinadas por la rapidez con que se propaga la innovación entre los consumidores. La difusión de las innovaciones no trata sobre cambio de los consumidores o mercados sino sobre la innovación misma.
La adopción ​está cercanamente relacionada con la difusión pero trata con los patrones de pensamiento o el procesamiento psicológico que tiene lugar en los individuos dentro de los mercados masivos. El éxito de la difusión de una innovación es estudiado cuidadosamente por los vendedores para intentar maximizar las tasas de adopción por los consumidores.

Existe una relación entre los grupos de mercado y su propensión a adoptar innovaciones. La curva azul muestra grupos sucesivos de consumidores que adoptan un producto o servicio. La curva naranja muestra el avance de la cuota de mercado si esta llegase a la saturación (100%)

Bibliografía:

Peter and Roger Metcalfe, Design and Technology 2nd Edition, 2015 IBID Press

T5.6 Características de la innovación y los consumidores según Rogers

Idea fundamental:

Las innovaciones necesitan tiempo para calar en el público objetivo.

Naturaleza del diseño:

Según Rogers, los cuatro elementos principales que influyen en el desarrollo de nuevas ideas (innovación, canales de comunicación, tiempo y un sistema social) se basan en gran medida en el capital humano. Para que las ideas sean sustentables por sí mismas deben haber sido aceptadas previamente de forma mayoritaria. Los diseñadores deben tener en cuenta las distintas culturas y comunidades para predecir cómo, por qué y a qué ritmo se van a adaptar las nuevas ideas y tecnologías.

¿Qué es el diseño?

1.7. Los diseñadores utilizan una amplia variedad de conceptos, principios y estrategias que, en conjunto, constituyen la metodología del diseño. Los diseñadores adaptan su enfoque a distintos contextos, pero tienen conocimientos comunes sobre el proceso necesarios para generar soluciones válidas y adecuadas.

Objetivos:

Objetivo general 10: Al categorizar a los consumidores, el diseñador puede identificar segmentos concretos con un sector de mercado para recibir sus comentarios. Mediante estereotipos, el diseñador puede usar sus experiencias con un prototipo para guiar futuros desarrollos.

Guía de Tecnología del Diseño – Primeros exámenes: 2020

T5.6 Características de la innovación y los consumidores según Rogers (Resumen Guía Tecnología del Diseño)

Idea fundamental: Las innovaciones necesitan tiempo para calar en el público objetivo.

5.6 Características de la innovación y los consumidores según Rogers

Naturaleza del diseño:

Según Rogers, los cuatro elementos principales que influyen en el desarrollo de nuevas ideas (innovación, canales de comunicación, tiempo y un sistema social) se basan en gran medida en el capital humano. Para que las ideas sean sustentables por sí mismas deben haber sido aceptadas previamente de forma mayoritaria. Los diseñadores deben tener en cuenta las distintas culturas y comunidades para predecir cómo, por qué y a qué ritmo se van a adaptar las nuevas ideas y tecnologías. (1.7)

Conceptos y principios:

  • Difusión e innovación
  • Impacto de las características de Rogers en la adopción de innovación por parte de los consumidores
  • Raíces sociales del consumismo
  • Influencia de los medios sociales en la difusión de la innovación
  • Influencia de las tendencias y los medios de comunicación en las elecciones del usuario
  • Categorías de clientes en relación con la tecnología que adoptan

Orientación:

  • Ejemplos de innovaciones de productos para cada característica de Rogers.
  • El impacto de las características de Rogers en la adopción de una innovación por parte de los consumidores puede considerarse desde el punto de vista de la ventaja relativa, la compatibilidad, la complejidad, la visibilidad y la posibilidad de probarla.
  • Entre las raíces sociales del consumismo se encuentran el estilo de vida, los valores y la identidad.
  • Problemas que enfrentan las compañías en el mercado global cuando intentan satisfacer las necesidades de los consumidores en relación con el estilo de vida, los valores y la identidad.
  • Entre las categorías de consumidores se incluyen los innovadores, los usuarios de vanguardia, la mayoría temprana, la mayoría tardía y los rezagados.

Mentalidad internacional:

  • El origen de la teoría de Rogers en una o más áreas podría dar lugar a una aplicación inadecuada a nivel global. Los aspectos positivos y negativos pueden ser contrarios en función de la región o el país.

Teoría del Conocimiento:

  • El diseño tiene en cuenta las diferencias culturales. ¿El resto de áreas del conocimiento son universales o específicas de una cultura?

Utilización:

  • Temas 6, 8 y 9 de Tecnología del Diseño
  • Tema 4 de Gestión Empresarial

Objetivos generales:

  • Objetivo general 10: Al categorizar a los consumidores, el diseñador puede identificar segmentos concretos con un sector de mercado para recibir sus comentarios. Mediante estereotipos, el diseñador puede usar sus experiencias con un prototipo para guiar futuros desarrollos.

 

Mentalidad Internacional (5.5)

La transición de una economía lineal a una circular a fin de conseguir una sociedad sustentable tiene consecuencias importantes para las ideas asociadas al ciclo de vida del producto.

Guía de Tecnología del Diseño. Primeros exámenes: 2020

En el prólogo al informe de la Comisión Europea, “Hacia una economía circular – Towards a Circular Economy”, Janez Potocnik, Comisario Europeo para el Medio Ambiente lo señala, “(el) desafío del siglo será fomentar la prosperidad en un mundo de recursos finitos, obtener respuestas a este reto creará una ventaja competitiva “.

En general, la economía circular se refiere a una economía industrial que está configurada de tal manera que tenga un impacto de suma cero en el medio ambiente. En este tipo de economía, el consumo de materiales se compone de dos corrientes:

  • materiales orgánicos o biológicos, diseñados para volver a los ecosistemas y reconstituirlos de forma natural y segura. 
  • materiales técnicos, que están diseñados para circular continuamente a través de procesos de reciclaje, reutilización y restauración sin entrar en el flujo de residuos.

El modelo lineal tradicional de consumo de recursos que sigue un patrón de adquirir-usar-tirar (take-make-dispose model) es un remanente del pasado cuando los recursos eran abundantes y fácilmente accesibles. Los efectos acumulativos de la contaminación y el agotamiento de los recursos finitos no llevan a ninguna conclusión más que a que estas prácticas son insostenibles.
Si bien se han logrado avances significativos en la reducción de desperdicios, la reducción del consumo de recursos y la mejora de la eficiencia energética, se requiere más trabajo para repensar fundamentalmente los procesos involucrados en las primeras etapas de diseño para eliminar el desperdicio de material / energía y la eliminación de materiales.

El diseño circular puede ser la respuesta a este problema.

En esencia la economía circular se basa en unos principios sencillos:

Eliminar los residuos en la fase de diseño. Los residuos deben diseñarse en las primeras etapas de la planificación. El diseño para el desmontaje, la reutilización y el reciclaje, así como la especificación de materiales no tóxicos y biodegradables, ayudan a cerrar el sistema mientras se encuentra en la etapa de planificación.

Utilizar energía de fuentes renovables. La economía circular implica un cambio de fuentes de combustible no renovables al uso de energía renovable. Esto no solo preserva las reservas finitas de combustibles fósiles sino que también reduce los desechos y la producción de gases de efecto invernadero.

Diseño  de sistemas. Los sistemas no lineales o de retroalimentación son una base de la economía circular, de ahí el nombre. Los enfoques sistémicos, incluidos el diseño para desmontaje, “cradle to cradle” de la cuna a la cuna y la biomimetismo, incluyen todas las características de este enfoque.

Considerar los efectos en cascada. La conexión en cascada es un efecto de valor añadido donde el valor incorporado en un material o producto se puede conectar en cascada a través de otra aplicación para extraer otro uso o una vida útil prolongada del producto, componente o material, has de tener en cuenta todo el proceso de la vida útil y recuperación del material desde el origen del diseño.

Bibliografía:

Peter and Roger Metcalfe, Design and Technology 2nd Edition, 2015 IBID Press

HACIA UNA ECONOMÍA CIRCULAR: MOTIVOS ECONÓMICOS PARA UNA TRANSICIÓN ACELERADA https://www.ellenmacarthurfoundation.org/assets/downloads/publications/Executive_summary_SP.pdf (Consultado el 22-01-2019)
http://www.circularchange.com/portfolio-item/janez-potocnik/ (Consultado el 21-01-2019)

http://www.circularchange.com/janez-potocnik-circular-economy/  (Consultado el 21-01-2019)

 

Versiones y generaciones de un producto

Las compañías están revisando constantemente sus productos para alimentar las demandas del mercado. Las versiones o la realización de mejoras iterativas pretenden satisfacer las necesidades del mercado específico. Las nuevas generaciones de productos representan mejoras sobre las versiones anteriores con la pretensión de mantener al cliente “leal” a la vez que atraen a nuevos clientes.

Mientras el mercado aumenta los fabricantes introducen variedad de versiones del mismo producto. Esto permite que penetre más en el mercado que ya tiene y que además aumente.

Dichas versiones de los productos tratan de adaptarse a todas o al menos algunas de estas condiciones:

  • Poder adaptarse a los gustos específicos regionales o culturales.
  • Disponer de una gama de precios en el mercado.
  • Diferenciar características en su producto desde un modelo con características básicas a otros con características mejoradas.
  • Lanzamientos de ediciones especiales o limitadas comercializados a un nicho de mercado identificado.

Bibliografía:

Peter and Roger Metcalfe, Design and Technology 2nd Edition, 2015 IBID Press

Predicción del ciclo de vida del producto

El rápido ritmo del cambio tecnológico, las tendencias de la moda y la competencia global son factores que han afectado la duración del ciclo de vida del producto. Los fabricantes siempre están buscando la ventaja competitiva. El cambio incremental a través de la incorporación de nuevas tecnologías también continúa impulsando la innovación. Además de estas fuerzas están los intereses de los fabricantes en la obsolescencia planificada y la propensión de la sociedad a deshacerse de los artículos de consumo de forma regular. El crecimiento sostenible, sin embargo, solo puede venir a través de nuevos productos y diseño radical.

Previsibilidad​: la tasa de avance tecnológico ha dado lugar a ciclos de vida de producto increíblemente cortos, especialmente en dispositivos digitales. Como media, se puede esperar que un producto altamente innovador comprado el día de su lanzamiento podrá ser reemplazado por algo nuevo y mejor en un año.

Impredecibilidad​: Mientras que la vida de un producto puede ser limitada, es muy complicado para los fabricantes predecir exactamente cuánto puede durar, especialmente durante la fase de desarrollo del nuevo producto. La demanda de los consumidores puede ser impredecible, lo que quiere decir que la vida de un producto no puede ser 100% prevista.

Factores que afectan el ciclo de vida de un producto​:

  • El ritmo acelerado del cambio tecnológico, incorporación de nuevas tecnologías.
  •  Las tendencias de la moda.
  • La competencia global, mayor presión competitiva en la mayor parte de los mercados: los fabricantes buscan una ventaja competitiva.
  • Mejoras en las comunicaciones y canales de distribución.
  • Intereses de los fabricantes en la obsolescencia planificada.
  • Propensión de la sociedad a deshacerse de los artículos de consumo de manera regular: mayor acceso a la información y mayor conocimiento de los consumidores.

Ejemplos:

Los productos que utilizan tecnologías de microchip han acortado considerablemente los ciclos de vida del producto debido a la disponibilidad regular de procesadores más rápidos, más pequeños, más potentes y más ligeros. Estos desarrollos continúan revolucionando el diseño de productos, lo que hace que los modelos anteriores (a veces de solo meses de antigüedad) ya no sean competitivos. En las últimas décadas se ha producido un acortamiento generalizado del ciclo de vida del producto especialmente en las nuevas tecnologías y en cualquier sector que tenga que ver con ellas.

“Esto también ha sucedido con los reproductores de vídeo. El reproductor VHS tuvo un ciclo de vida de varias décadas, hasta que fue sustituido por otros dispositivos tecnológicamente más avanzados: primero por el reproductor DVD (que ya está en una clara fase de declive y retirada del mercado) y éste a su vez por el disco duro multimedia o por el Blue Ray. Vemos como ninguno de los dispositivos que ha sustituido al histórico reproductor VHS se acerca a la duración que tuvo éste.”(1)

Referencias:

(1) Anuario del Centro de la Universidad Nacional de Educación a Distancia en Calatayud. N.º 21, pp. 207-227, 2015 (CICLO DE VIDA DE PRODUCTO.
MODELOS Y UTILIDAD PARA EL MARKETING: Eduardo SÁNCHEZ HERNANDO)

Bibliografía:

Peter and Roger Metcalfe, Design and Technology 2nd Edition, 2015 IBID Press

Anuario del Centro de la Universidad Nacional de Educación a Distancia en Calatayud. N.º 21, pp. 207-227, 2015 (CICLO DE VIDA DE PRODUCTO.
MODELOS Y UTILIDAD PARA EL MARKETING: Eduardo SÁNCHEZ HERNANDO)